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孩子沉迷电子游戏,仅仅是因为上瘾吗

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在很多家长眼里,电子游戏就像孩子交的坏孩子朋友一样,希望孩子尽可能少跟这个坏孩子来往。但是孩子偏偏就喜欢跟这个坏孩子玩,还言之凿凿说班上的好学生和学霸也喜欢跟这个坏孩子玩而且玩的时间比他还长呢,以此反驳父母认为玩游戏影响学习成绩的观点。而如果孩子的爸爸自己也是一个游戏爱好者,不仅亲手将孩子领进了游戏的大门,更以身作则在孩子面前展示自己是如何在游戏中潜心修行,就更让妈妈们感到雪上加霜了。

对游戏了解不深的家长常常以为游戏之所以吸引人,就是因为游戏里那些容易让人上瘾的设置让玩的人欲罢不能。这些家长对游戏的态度就像金庸小说里描写的“江湖上人人都惧怕侠客岛,因为从三十年前开始,每十年,就会有大批的武林高手被请去侠客岛喝腊八粥,从此一去不复返”。而孩子作为游戏玩家进入游戏世界后,自己的体验则是发现“上岛的人并不是遇害,而是人人都痴迷的看着岛上所刻武学,每个人所看所学所悟都不相同,人人都想要领悟最高武学,于是人人都在侠客岛上出不来了!”。

那么,从心理学的角度来看,电子游戏是否也藏着什么让玩家所看所学所悟都不相同的”学问”呢?

德国着名心理医生斯蒂芬妮▪斯蒂尔在她的畅销书中总结,每个人都有四种基本心理需求:关系需求、独立和控制需求、快乐需求、自我价值及认知度需求。在孩子成长的过程中,就算是最有爱心的父母也不可能满足孩子的所有需求。没有父母是完美的,每个人的童年都是不完美的,很多人的童年都有创伤。孩子在成长过程中,为了避免受伤,会形成防御机制用以保护自己。

下面,我们结合游戏设计中最普遍采纳的激励元素:关联(Relatedness), 自主(Autonomy), 精进(Mastery)和目的(Purpose)来一探究竟,游戏是如何与人的心理需求一一对应的。

关联(Relatedness)—— 归属需求,关系需求,社交需求

人类是群居动物,生来就在群体中,依赖人与人之间的关系。人类幼年时期如果没有群体(父母或其他抚养人)的抚养照顾没法生存,长大后被他人认可也是进入社会的敲门砖。

中国游戏产业的起航时间源于80年代中后期,这个时期之后出生的孩子不仅没有兄弟姐妹,随着居住条件改善也纷纷住进了独套的公寓房。这个时代的孩子天生就是带着孤独感来到这个世界。而网络游戏创造了允许协作和团队竞赛的环境,使玩家可以一起工作、团队作战和进行好友交流。

自主(Autonomy)—— 独立自主,控制需求


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